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人教版课标数学教材(二·上册)典型课例教学片断与评析

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人教版课标数学教材(二·上册)典型课例教学片断与评析
 


  课例一:镜面对称
  镜面对称(教材第69页)是在学生初步认识轴对称图形后进行教学的。镜面对称是学习空间与图形知识的必要基础之一。教学中要让学生通过观察、操作,初步感知镜面对称的特点,发展学生初步的空间观念,培养学生的观察能力和实践操作能力,学会欣赏数学美。
  教学设计举例与评析
  一、创设情境,激趣导入
  师:昨天,淘气到蓝猫家做客,在蓝家发现了一件有趣的事,你们想知道吗?我们一起去看看吧。
  课件演示:淘气到蓝家做客,进到屋里,却发现那儿还有一个淘气,和自己一模一样,他做什么动作对方也做什么动作,为什么会有两个淘气呢?谁是真正的淘气呢?你们能帮淘气解开这个谜吗?
  有趣的故事情境一下子就把学生吸引过来了,都兴趣盎然地猜着,有个别学生还迫不及待地喊了出来:“那是一面镜子。”
  评析:以生动的动故事引入新课,激发了学生的学习兴趣和求知欲,调动了学生的学习主动性。学生通过观察生动有趣的情境,并结合平时的认知,初步悟出人在镜子里可以成像,像和人的动作一样。
  二、自主探究,学习新知
  1、游戏活动,初步感知镜面对称
  蓝猫想和大家玩一个照镜子的游戏。(老师扮演蓝猫,请两个学生当蓝在镜子中的像。)
  蓝猫对着两生做一些动作,两个同学作出了不同的反应,生1和蓝猫的动作一样,生2和蓝的动作相反,究竟谁对呢?
  同学们纷纷发表自己的意见,经过激烈的讨论,意见仍不统一。
  评析:把学生喜欢做的游戏和课堂教学结合起来,让学生体会到学习的乐趣。在游戏中引发学生对认知的矛盾冲突,进而使学生产生了解决问题的求知欲,激发了学生主动地探索的欲望。
  2、走出课堂,亲自体验镜面对称
  师:刚才我们通过讨论意见仍不统一,你们有什么好办法能得出结论?
  孩子们想出了各种的方法,但没能得到大家的认同。后来,有一个学生说:“老师,舞蹈室有一面很大的镜子,你带我们亲自照镜子,看谁说得对,好吗?”孩子们一致赞同这个方法。
  教师带着学生走出课堂,让兴趣盎然的孩子们在镜子前做各种动作,让他们亲自观察、体会。例如:
  (1)学生向前走一步,观察镜子里的像怎样运动。学生向后走一走,再观察。
  (2)学生向上举手,再把手向下垂,观察镜子里的像怎样运动。
  (3)学生右手拿着数学书,左手拿着文具盒,观察镜子里的像是哪只手拿着数学书的。(当他们发现镜子里的像是用左手拿着数学书,露出了惊讶的眼神)
  (4)数学书封面上的“数学”两字有什么变化?(当他们发现镜子里的“数学”两字左右两边的笔是倒过来写的,马上惊奇地议论起来)
  评析:针对游戏活动中学生产生的疑问,教师及时带领学生带着要解决的问题走出课堂,走进生活。通过有趣的实践活动,让学生亲身体验到照镜子时,镜子内外的人上下、前后的位置不会发生改变,而前后位置发生对换,直观感知镜面对称的性质。学生在照镜子的活动中亲身体验镜面对称的现象,使疑问得到解决,较好地突破了本节课的难点,并使学生更深刻地领会数学与现实之间的联系,感受到数学源于生活的道理。
  课例二:加、减法的估算
  教学内容与教材简析:
  加、减法的估算(教材第31、32页)是学生在学过100以内的加、减法的口算和笔算的基础上进行的。在一年级的相关内容中,己经进行了估计和估算的渗透,本节课,是估算正式教学的开始。教学中要让学生初步学会加、减法的估算,并说明估算的过程;通过对两位数加、减估算方法的交流,体会算法的多样化;能体会估算的必要性和作用;并能运用估算的知识去解决生活中的实际问题。
  教学设计举例与评析
  一、创设问题情境。
  1、考考你。出示:21+32= 60-9=
  师:谁能很快估计出算式的得数大约是几十?
  生1:21接近20,32接近30,21加32大约得50。
  生2:9接近10,60减9大约得50。
  师:在数学计算中,有时不需要精确的计算,只要估计出粗略的数据就可以了,这叫做估算。
  (出示课题:加、减法的估算)
  评析:通过估计出两道算式的粗略的数据,学生明确什么是估算,引出课题。
  2、投影仪显示以下问题情境。
  师:赵校长准备和我们学校的部分同学去慰问希望小学的小朋友,二年级有45人,三年级有47人,四年级有46人,五年级有48人,每个级有2位带队的老师,租了4辆车,每辆限坐50人,够坐吗?请大家估算一下。
  老师的问题一出,孩子们的小手便纷纷举起来,学生马上就猜出够坐了。
  评析:估算在日常生活与数学学习中有着广泛的应用,培养学生的估算意识有着重要的价值。本环节利用生活中常见的估算情境说明估算的功能,使学生了解到有时根据实际的需要只要估算出大致的结果就可以了,培养了学生的估算意识。
  二、探究方法,学习新知。
  1、赵校长去商店买下列的3种生活用品带去希望小学,热水瓶28元、烧水壶43元、水杯24元。
  赵校长带了100元钱,100元够买这三种生活用品吗?
  2、独立思考后,4人小组讨论:帮赵校长估算一下100元到底够不够?
  3、汇报。
  师:哪组小朋友愿意把你们估算的方法和结果告诉小朋友,100元钱够吗?你用什么方法?
  生1:买热水瓶后大约剩70元,买烧水壶后大约还剩30元,买水杯够了。
  生2:买热水瓶和买烧水壶大约花去70元,还剩30元,买水杯够了。
  师:还可以怎样算呢?
  生3:把28、24都看作25,把43看作40,买热水瓶、水杯、热水壶大约一共90元,100元够了。……
  评析:本环节的教学注意鼓励学生用不同的方法进行估算,提倡算法多样化。在经过学生充分的独立思考、小组讨论后,进行全班交流,并让学生解释估算的思路,出现了连加、连减、加减混合等几种不同的估算方法,估算中的算法多样化是问题解决策略多样化的具体体现。学生在合作交流中学习了估算的一些方法。
  课例三:数学广角
  教学内容与教材简析:
  本节教学内容为数学广角中的猜一猜,即为,逻辑推理(教材100页)。逻辑推理是人们在生活和科研中常用到的方法。人们从事学习、研究、经济和法律活动都要用到推理。教材试图通过学生日常生活中最简单的事例,渗透数学的思想方法,运用操作、实验、猜测等直观手段解决这些问题,初步培养学生有顺序地、全面地思考问题的意识。本课教学内容有关最简单的推理知识,让学生根据己知条件判断出结论,主要使学生初步接触和运用排除法。
教学设计例举与反思
片段一:游戏引入
师:你们会玩掷硬币的游戏吗?
生:玩过,就是猜一猜。
师:这个游戏的规则是把硬币往上抛,然后接着,并捂在手心,最后猜猜是文字的一面还是图案的一面。
[开始游戏,学生们兴奋极了,都很愿意参与其中,老师和孩子一起玩数次这种游戏。]
(老师再抛一次硬币,先不开谜)
师:你能确定猜到正确答案吗?
生1:不太可能。
生2:我们有一半的机会猜对。
师:我给你一些提示:答案不是正面。
生1:那就是反面了。
生2:硬币只有两面,不是正面就是反面了。
师:说得好,今天我们就一起来玩猜谜游戏,看谁能在一些提示下猜出正确的谜底。
反思:通过学生熟悉的掷硬币游戏,让学生初步感受在有提示的前提下,如何推测出正确的答案。
片段二:在游戏中学,在游戏中有所感悟
出示数学书和语文书
(请一位小助手,老师和小助手每人拿一本)
师:能猜到我们分别拿什么书吗?
生1:不能肯定猜对。
生2:老师像刚才一样给提示,我就能猜到了。
师:好,我的提示是,我拿的不是数学书
[学生一听,都举起了手,大喊:我知道了,老师请我、请我]
生1:老师拿语文书,某某同学拿数学书。
生2:因为只有语文书和数学书,老师拿的不是数学书,那就肯定是语文书了,那么这个同学拿的就是数学书。
师:他说得真有道理,大家在小组里也说说理由。
反思:有了前面掷硬币游戏的铺垫,孩子们已经知道了“提示”的重要性,并且能够通过提示,正确地推断出最后的结果,
(展示3种课本:语文书、数学书、自然书)
请二位学生上台和老师分别拿一种书。
师:刚才我们只猜两种书,下面我们增加到3种。
提示是:
师说,我拿的是语文书
助手1说,我拿的不是数学书。
师:请猜一猜第三位学生拿的是什么书?
生1:是数学书。
生2:现在有语文书、数学书和自然书,老师拿的是语文书,那其他的2个同学拿的就是数学书和自然书了。
生3:我有补充,因为助手1说不是拿数学书,所以他就拿自然书,另一个助手拿数学书。
生4:只要确定了前面两个拿什么书,就能确定第三个同学拿什么书。
师:刚才我们进行了2个猜书本的游戏,老师都给出了提示,他们所给的提示有什么不一样?
生1:第一个游戏只给一个提示。
生2:第二个游戏给了二个提示。
生3:第一个游戏只有两种书,所以只要一个提示,而第二个游戏有三种书,所以要二个提示。
师:大家想得很棒,只要根据提示,通过一步一步的推断,我们就能猜到谜底。
反思:老师设计了另外一种比先前的游戏难度大一点的游戏,学生通过参与和借助前面得到的知识,轻易解决的新的问题,这样的教学设计,不仅符合小学生的认知规律,同时提高了学生的学习兴趣,活跃了课堂,加深了学生对所学知识的理解,孩子积极性高,学习效果好。
片段三:拓展练习,发展学生的思维空间
师:大家来玩一个带帽子的游戏吧。
游戏规则:(取出三种不同颜色的帽子:红、黄、蓝)
  请三名同学上台,大家闭上眼睛,再给每人带一顶帽子,你们睁开眼后,只能看别人的帽子,然后以最快的速度说出自己帽子颜色。
生1:我戴的是红色,因为生2和生3戴的是黄色和蓝色所以我带红色。
生2:我戴的是蓝色,现在有三种颜色的帽子,其他的两个戴红色和黄色,所以我戴蓝色。
生3:我戴黄色,道理和他们的一样。
  全体学生四人小组玩戴帽子的游戏,一人负责帮其他三人戴帽子。(轮流进行)
反思:这样的游戏设计适应了孩子的年龄特征,并且巧妙地帮助孩子进行了简单的逻辑推理思维训练,使孩子不知不觉地在游戏中得到体验。

来源:中国哲士网

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