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千古罪人出井伸之 扭转乾坤斯金格
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果直接关系到索尼整体改造的结果。 “毫无疑问,电子部门是我们第一要考虑的!”斯金格这样告诉记者。而索尼电子业务的复杂性和过长、过滥的产品线又是不得不面对的一大顽症。 “索尼电子业务太庞大,像一个百货公司。我们在做太多事情并在太多领域遇到竞争,照相机、电视机和手提电脑都有不同类型的竞争对手。并且,索尼跟大多数日本公司一样,很难放弃或服输。”对索尼而言,这一点尤其不易。井深大和盛田昭夫创立索尼公司以来,便鼓励工程师发挥创新精神,并致力于为工程师提供最好的创造环境,WalkMan和特丽珑的成功正是得益于索尼鼓励创新的文化。然而,面对商业竞争的残酷,斯金格不得不强制结束了对一些非盈利产品线的投入。 在斯金格重组计划公布后不久,索尼就宣布停止了对Aibo机器狗的开发,而这一项目是索尼前任总裁安藤国威的挚爱。除此之外,索尼还停止了对Qualia系列高端电子的生产。“如果业务铺得太广,那么保持一贯的质量就会成为一个问题。集中力量于主要业务是我们会继续坚持的方向。”2007年2月,索尼公司宣布,今后将大幅降低在半导体业务上的资本支出,转而专注于成像设备,即主要针对数码相机、游戏机和消费电子等产品领域。而数码相机和消费电子等产品,正是索尼将重点投入资源的领域,索尼公司内部称这些产品为“冠军产品”。 “在过去,我们的模式就如同在园中栽下1000株花卉,并任其疯长。现在,我们必须仔细地修剪花圃,找到那些引人注目的奇葩。”斯金格曾经这样对媒体表示。 所谓冠军产品,是那些能够获得用户认可,为索尼电子带来盈利的明星产品,目前主要包括液晶电视、数码相机、单反相机、数码摄像机。 在斯金格的改革举措下,电子部门在2006财年营业利润达到1774亿日元,比上财年同期的875亿日元增加899亿日元,电子部门的销售额比上财年同期增加16.9%,在财季业绩中创下销售额及营业利润之最。 大战模拟顽疾 电子部门逐渐转好的态势终于能让斯金格稍稍宽心,然而他仍然无法放松,索尼集团的问题远比电子部门要复杂得多,而索尼的重塑,仅靠电子部门显然远远不够。斯金格要实现的,不仅是他的前任出井伸之“转型60”计划,更是索尼从收购音乐公司时就开始的电子娱乐梦想,是出井伸之超前提出的“数字、梦想、弄潮儿”的前景。为此,他必须坚决与索尼自身的顽疾斗争,其中突出者有二:自我中心和孤军作战。每一个都曾在模拟时代造就了索尼的辉煌,然而,在数字时代来临时却越发显示出与时代的不协调,甚至是严重的滞后。大刀阔斧甚至无情的改革已经势在必行。 “索尼之败在于傲慢!”在索尼陷入危机时,很多分析师指出,索尼自大、封闭的文化导致创新精神的逐渐匮乏,这是索尼在数字时代逐渐落后的主要原因。而“与众不同,坚决不做别人做过的”正是索尼在创立之初,井深大和盛田昭夫就确定的公司信条。 在这样的文化下,索尼工程师唯一需要做的是尽可能发挥脑中的天才想法,并付诸实施,生产出让人惊叹的产品,市场人员自会把这些产品成功推向市场,送进每个家庭。用户和市场对工程师而言遥远又陌生,在《索尼设计》(The Work of the Sony Design Center) 一书中,保罗·康克尔指出,这样的信念,让索尼的工程师对用户调查和市场研究既不重视,更不信任。他们甚至认为用户研究是有害的,会限制设计师的想象力。在产品功能单一的模拟时代,索尼不受现有市场和用户所限的创新也确实创造了索尼的经典:WalkMan、特丽珑显像管、CD机……然而,时代正在发生改变,数字生活正从各个角落向人们逼近并最终把模拟时代赶进历史。在数字时代,单一功能的产品被集成多种功能的产品终端取代,产品的复杂性要求设计师更加注重用户的需求和使用感受,而这正是索尼欠缺的。 伊利诺伊理工大学设计学院的院长帕特里克·惠特尼认为,索尼的模式是典型的由天才产品驱动的模式——依靠设计师的天才而不是有效率的设计和研发管理,但天才毕竟是偶然的,因此在商业上存在风险。惠特尼指出,在今天的市场上取得成功的产品,往往是那些能够满足消费者需求,而且常常是在消费者意识到之前就满足其需求的产品。 尽管索尼也已经意识到这个问题,并于2004年在索尼设计中心首次成立由十多人组成的用户研究团队,但自斯金格上任后,这项改革变得更激进:在一款专门针对中国市场的BRAVIA 液晶电视和一款MP3的研发中,研发负责人索尼中国董事长高静雄甚至采用了更直接的策略,即让索尼设计师采访很多使用索尼电视的人,问他们想要什么样的产品。当时担任索尼(中国)总裁的川崎成一就不止一次强调“顾客至上”的理念:“我们要不断地做出一些跟其他产品、品牌有区别的东西,真正去吸引顾客。因为决定权在顾客手里,只有真正拿出吸引顾客的产品,才有可能在市场上竞争。”从“技术至上”到“顾客至上”,在索尼内部,文化已经悄然改变。 统一的索尼 与顾客至上文化的塑造相比,斯金格的另一项改造显得工程浩大却又意义深远,在索尼,他们称之为“统一的索尼”,与其他公司的业务整合不同的是,斯金格这项“统一的索尼”计划的成败,带来的不仅仅是集团资源的最优化利用,影响的不仅是索尼某个财年的盈利目标,而是索尼电子娱乐帝国的兴衰。 在井深大和盛田昭夫创立索尼之初,就没有把公司的业务范围限定在电子领域,这从索尼公司的名字也可见一斑,在将“东京通信工业株式会社”正式改名为SONY(索尼)公司时,盛田昭夫就没有在公司前面加任何限定词汇。 1975年,索尼公司在技术上领先的Betamax录像不敌JVC公司的VHS规格,以至于逐渐被挤出市场。该事件给了索尼很大震动,他们深切地意识到:没有自己的内容,优秀的设备也可能在市场上落败。索尼因此开始内容扩张之路。1988年1月,索尼以20亿美元收购了哥伦比亚广播公司旗下的CBS唱片公司。1989年,索尼花费了近60亿美元,将哥伦比亚影视公司收入旗下。2005年,索尼又完成了对米高梅电影公司的收购,“硬件和内容是索尼集团的两个车轮,必须使两者同时运转。”至此,盛田昭夫提出的这两个车轮开始承载着索尼,驶向庞大的索尼电子娱乐王国。然而,让盛田昭夫始料不及的是,两个车轮之间强烈的牵制影响。一个典型的例子是在MP3出现之时,索尼的音乐部门因为担心盗版影响公司收入,坚决不让电子部门生产能够播放MP3的设备,这却成就了消费电子新贵——苹果公司,更让索尼至今饮恨数字音乐。索尼各个部门之间利益牵制也让业界久有诟病:索尼拥有如此完整的产品线,却始终未能最大地整合这些业务。 2000年,出井伸之提出一个更加令人眩目的协同方案:通过4种索尼“门户”产品——个上一页 [1] [2] [3] [4] [5] 下一页
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来源:中国哲士网
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