sp; 他们说,史玉柱引入“代练”是在聪明地增加产品与用户的接触时间和互动关系,“这是另一个新型销售网络”。
而与其它网游运营商“省会城市即止”代理制不同,运营上《征途》主推二、三级城市。这简直是另一个“脑白金”营销网络:史玉柱吩咐在各县招人,招到的人将成为公司员工,然后,负责游戏的地面宣传、推广和售后服务。
“因为广告可带来一级城市用户,却很难影响二、三级城市。”分析人士认为,“而二、三级城市是一个庞大市场,这里的人不那么忙碌;讲究实惠、不热衷时尚,同样,这里的电脑配置也不太适合3D游戏。”
社会学家和心理学家们则说,“游戏一碰到‘网络’就社会化了,那么,大城市和中、小城市居民喜好有何不同呢?”
“根本差异在文化差异上,”《网络游戏本土化探索》一文指出,相对于大城市居民,中、小城市的居民法制意识较弱,喜欢用暴力解决问题,这也表现在易与陌生人产生冲突上。
“暴力情结在网游中就是PK倾向,PK又与利益相关。”该文认为,PK本质是“元规则”,即暴力最强者说话,这较容易受到中、小城市玩家的认同:“《征途》的游戏设定,恰恰强化了这种利益冲突。”
“网游不是一个垄断性市场,而是几乎每周都有一款以上新产品上线的高竞争市场”,分析人士说,《征途》目前最高同时在线人数已突破87万,并保持国内同类游戏中玩家流失率最低,这背后是史玉柱探索新蓝海——包括研发、运营和营销的诸多“创新性”尝试。
或许,史玉柱手中的充足资金保证了他的想象力和执行力。而从“给玩家发工资”到推出“设置320个5000元奖励”,这是史玉柱对《征途》游戏平衡性的一个调节,但同时也引发了一个爆炸性的结果——即从吸引玩家的成本角度,扣响了网游业“价格战”的扳机。
史玉柱无解
关于史玉柱的道德争议,主要集中在两点:其一,该不该把“金钱”价值引入网络游戏;其二,为吸引玩家“掏钱”而设置的某些游戏规则,是否妥当。
比如,有人认为,《征途》的游戏细节设置中处处诱导玩家掏钱,“有多少理智型玩家?”他们说,史玉柱要为这种“情境因素”负责。
史玉柱的回答是——他只是针对市场需要提供了一个新规则,而玩家有自由来去的选择权。“事实上,征途网络也一直在寻找一个最佳的平衡点,这中间难免有偏左、偏右的错误。”
但史玉柱始终未正面回答《征途》对现实世界的反向影响,他选择把这个道德问题推向了网游的宿命论:“我觉得,任何游戏公司都要面临这个追问。”
也有人通过《征途》看到了一个重要理念,即史玉柱在网游中肯定“金钱”价值。
“这一点符合互联网越来越多与现实融合的趋势。”他们说,随着更多人同时具有现实世界和虚拟世界的双重身份,金钱作为一般等价物功能,正在从现实世界向虚拟世界进一步延伸,不可阻挡。
在网游的源起——传统西方式网游(如《魔兽世界》)中,设计者们有意识构筑起虚拟世界和现实世界的“防火墙”——一贫如洗的人可以在里面幸福地做梦,有权有势者也必须步步练级,但随着网游内置广告技术和应用(如可口可乐与《魔兽世界》的合作,玩家已感受到在世外桃源中突然出现现实物产生的消费欲)的快速发展,以及各种商业因素驱动下,这个“防火墙”正逐渐趋于瓦解。
还有人甚至看到了Second life具有飞跃性的“进化”——在这个网游虚拟社区,用户不再是一个简单消费者,同时已是一个创造者,他们建造亭台楼阁,设计汽车华服,开演唱,甚至是拍电影等,然后再将其出售,虚拟经济体勃起……
“Second Life可能打开了网游的一个新视界,”一个游戏设计师神秘兮兮地说:“而这种引入用户创造力的想法,可能意味着网游要‘正名’并迈入‘主流’的机会终于来了。”
上一页 [1] [2]
|