最新的非议来自于对史旗下一款网络游戏《征途》的评价。伴随这款2D游戏在商业上的巨大成功,极端化言论接踵而至,例如“魔鬼”、“制造电子海洛因的毒瘤”等。 十几年来,史玉柱始终在诱发公众对一些极端词语的热爱。一位心理学家最近检查了他的公众形象,称其是一个自由感充分、对“道德”理解比较宽泛的人。
看起来,似乎如此,从“巨人集团”到“脑白金”,史玉柱一直在背负爱与恨的骂名,直到2003年卖出“脑白金”和“黄金搭档”大部分股份……转型投资商,才淡出公众争议。
但他始于去年的一项创业和投资使争议再起——《征途》于2006年4月公测,是国内唯一一款内测即盈利的网游产品。资深业内人士推算,《征途》 2月份的利润可能超过1亿元,已超过2006年Q4网易《大话西游》(5790万美元,折算月收入1.54亿元)、盛大游戏业务(5763万美元,折算月收入1.53亿元)和九城《魔兽世界》(3816万美元,折算月收入1.02亿元)网游月收入。
很快,市场人士惊呼:《征途》提取并强化现实“金钱至上”的规则,其一年内创造的神奇数据是在显示史“敛财”本色等。
但有人说,商业高手和道德离岸是两个话题,史玉柱最有趣的地方在商业创造力上,即如何用一个旧体系(高效的销售网络)穷尽新产品?还有人在对史是否能到达彼岸的追问中,看到了网游业步入“天堂”的阶梯。
今天,你杀人了吗?
“真是刺激。”虽说记者眼前这位私企老总不是个毫无节制的人,但自去年5月以来,他已为《征途》砸下“一辆车”,成为个人游戏史上最花钱的投入。
《征途》给他的最初感动是——报仇雪恨,“以前没时间磨技能,网游中总被蹂躏”。看起来,这款游戏不仅“帮”他脱离苦难史,其在虚拟世界中的待遇也终与现实生活中的身份匹配起来。
分析人士说,史玉柱要争取“白领”的想法曾被诸多评论者嗤之以鼻,但他们的理由——“国内玩家普遍年龄低、有钱没时间”只是网游按点卡(时间) 收费的结果,而非创新型商业的逻辑起点,“网游点卡收费是韩国模式,但不是惟一模式,要看到《征途》提取并强化‘金钱’背后,是史玉柱对网游用户结构变化的深刻把握”。
为此,史玉柱做了三件事:宣布游戏免费,不强调时间投入,也由此避开“防沉迷”;允许花钱快速升级;提供“代练”,给玩家配备可由别人带的“宝宝,”而最后这一条,实际上已直接侵入了网游市场一个重要利润(每年约50亿)即此前运营商从未涉足的“外挂和代练收入”。
难以估计《征途》引入了多少像上述私企老总这样的“非典型用户”,但可以肯定的是,在《征途》目前3200万注册玩家中,相当一部分是因其“免费”涌入的并不富裕的年轻人。
心理学家说,帮玩家找到能与之和谐相处的人是维持网游趣味性的一个重要课题,这一点《征途》独树一帜的“大百科全书式功能提供”理念成功,玩家可实现自由分流;而在进入游戏40级后,《征途》又相当精妙地强化了PK(personal kill)的两大动机——“酬赏”和“愤怒”。
这包括——强化受他人攻击或烦扰可能性,激发玩家遭受挫折度(屡屡被杀)、侵犯性线索和行为刺激(“武器效应”)和对他人PK行为的学习从而去个体化(野蛮与毁灭性行为的社会传染)等。
的确如此,《征途》的设计对新来者体贴备至,上手容易,但进入40级后,潘多拉的盒子打开了。
“冲动型”玩家开始快速提升等级、购买高级药品、打造高等级套装等,他们参加被称为“集团性大规模烧钱”的“万人国战”——在这里,战争胜负首先取决于双方的金钱投入;
“中间型”玩家也情不自禁。通常,他们游戏初始会选择对装备等各项要求较低的职业如“召唤”,但由于40级后玩家级别和装备差距已拉开,危险降临——《征途》降低了对玩家安全的保障,“外国人”或本国“恶徒”可随时对他人发动攻击。
“不玩网游的人难以想像”,他们说,当花了钱“原地站起”又被杀,一天中被杀十几次,甚至是被同一个人杀,对方还踩在你身上叫嚣“垃圾”时,“你还想玩免费吗?”
进入到50级后,《征途》允许玩家通过一些任务赚钱,“运镖”是其中之一,但需交钱作为押金,一旦被劫,押金会被系统没收,抢劫者却得到金钱奖励,一个玩家说:“这是在鼓励‘劫镖’”。
但必须承认的是,《征途》系统完善,玩家循环成长合理,即使不花钱,“理智型”玩家也可以慢慢攒到一些较一般的“黄色”和“绿色”装备,他们不会玩得很爽,也不会绝望,这是《征途》的高明之处。
“脑白金”式的线下营销
“你不觉得有趣吗?”分析人士总是对商业才能更感兴趣,“史玉柱所有成功都建立在他有一个高效的销售体系上,快速消费品铺货能力高于一切,网络世界中的《征途》同样如此”。
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